c4d图文教程,c4d基础界面讲解(价值9千的影视后期C4D学习路线图详解)
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绝大数人学习这个专业,都是从某一个部分、某一个很小的点去开始学习,然后慢慢扩散到其它的版块,比如有的人是从建模开始,有的人从渲染开始,有的人从运动图形开始等等,然后我们逐渐去接触到软件的一些其它的功能模块,尽管这种方式很费时间很慢,但是很多人学的话,我们去接触的话都是这样开始的。
学习这个专业单单学习C4D一个软件是不够的,而且我们在这个制作的过程里面,我们可能还会涉及到很多其他软件它的一个协同的工作。
C4D
C4D建模
为什么我们要去学这些软件了,其实我们不管去学任何东西,我们都是从这个多边形建模开始的,我们在某一个模块里面,去学多边形建模,我们学习这个板块其实我们最终就是去解决我们在创作过程当中模型的问题,我们要得到一个模型的话,有很多种方式。
第一种就是我们自己手动去创建,这个时候我们就要学习到多种多样的这个多边形建模的这个方式。
第二种是通过借助一些别的软件来辅助去完成,比如说在这个版块里面,可能他还会有一些分支,比如说那种工业设计师他们可能会使用,比如说这个犀牛、比如说这个proe这种软件,另外还有一些数字雕刻软件ZB、MB,那这种软件的话当然就不属于我们在专业课里面大家需要学的这种范畴,那时候我们学广告,我们在广告这个专业里面,我们肯定是不需要接触到这种软件的,我们可以了解一下。
第三种就是自己收集然后有自己专门的模型库,需要的时候直接去调用我们需要的这个资源就可以了,像模型库、贴图库这个都是不错的资源,有了这些用起来就是非常方便的,如果有想要的,可以私信我。
C4D
还有一些问题是我们在这个专业里面我们可能必须要学到,大家有必要知道的。比如说:一些需要用到这个地貌和一些特殊模型创建的时候,就要借助一些其他的软件和工具。
比如说我们创建地貌就可以用专门的创建地貌的软件,像WC,World Creator这种软件。他创建的这个模型的这个种类比较单一,那我们在这种软件里面我们基本上只能去创建地形,但是这就已经足够了。还比如说用到一些花草、树木等也可以借助C4D的一些插件去完成,
我们去做模型的时候,如果这个模型我们能够手动把它做出来,我们肯定优先选择手动创建。如果说手动创建不出来的话,那我们这里就是在资产库里面去调用,如果说资产库里面,我们你还是找不到没有。那我们在这些特殊的创建工具里面,我们去进行创建。如果说还没有的话,我们让其他的更专业的一些模型师能接触更专业的这个建模工具,去创建我们自己所需要的这个模型。模型做好了之后我们就要进入到下一个流程了。
未来城市场景制作
灯光材质纹理
我们的下一流程我们就进入到了灯光、材质以及纹理创建了这个阶段,在这个灯光材质纹理阶段里面,首先我们一般都是借助这C4D的标准材质,在默认的情况下标准材质还有标准灯光以及标准渲染器,去完成我们需要的工作,我们在初级阶段我们去进行学习工作的话,我们都是通过标准的这个方式来完成。
为什么要学标准的渲染器了?因为你如果用标准渲染器渲染出来的东西能达到七八十分的话,你接下来用物理渲染器比如OC的话你就能达到90分、100分,如果标准渲染器只能达到四五十分的话,物理渲染器你就只能达到一个及格(60分70分)的状态。那么这个方式我们掌握了,我们进入到下一个阶段。
下一个阶段就是大家很熟悉的那种,比如说物理渲染器,像OC、redshift红移渲染器,这些渲染器是在学习了标准之后再去学的,还有的时候我们去渲染超写实的效果,比如:去渲染一些模型、一些场景的时候,我们往往需要涉及到一个非常重要的就是UV的问题。
学员作品:标准渲染器渲染
比如说:可以看到在这个桌子上,这个作者刻了很多字,很多刀客的这种纹理,像张小刚到此一游,这个杯子上的这些字,包括这些做旧的这种纹理,还有窗户上这些木纹,那些类似划痕的这些纹理,如果说我们是随便做个材质直接丢上去的话,肯定是达不到你需要的这个效果,你要做到如此逼真的这种效果的话,就要接触到两个新的软件:
第一个就是unfold3D,unfold3D用来拆解模型的UV这块,我们把这个拆完了UV的这个模型,我们再丢给这个substance painter,这个也是我们需要学的一个软件,我们在substance painter去进行贴图的绘制,去绘制自己想要的贴图,比如说:你的这个模型哪些地方它生锈了?哪些地方它会有灰尘?它旧产生出那种的污垢,哪些地方它会有文字?哪些地方它不出现文字?像这些东西的我们都可以在贴图绘制这块非常自由的去进行处理,这里就是我们在灯光这块大家需要了解的四个东西,我们在这个版块里面我们到底要学些什么内容呢?就这四个内容:
标准材质/标准灯光/标准渲染器物理渲染器(OC、RS)unfold 3D拆解模型UVPainter绘制贴图虽然要学的软件是有点多,但是你首先你要明白为什么要去学习这些软件,学这些软件不是为了去炫耀的,就像你会一百个软件,却做不出来东西或者做的东西没人想看,学的这些工具是为了更好的辅佐帮助我们去进行创作。
荒漠
C4D动力学和动画
第三个版块就是:C4D的动力学特效,然后在这个版块里面,着重去学些什么东西呢,在动画这块里面着重要学到的是:
C4D的运动图形和动画节奏,这块涵盖的内容非常庞大,这个版块我们一般会讲到七节课到八节课,因为它内容本身就很多,然后我们还要去学习它的动画节奏,所以说这个版块的这个内容你可想而知,然后了,第二个就是:
C4D的动力学的这个部分了,那么在动力学这个部分里面,我们需要学的C4D动力学包括哪些了:比如说钢体和柔体、C4D的布料运算、C4D的毛发模拟、C4D的骨骼动力学、流体动力学,这就是C4D的第三大板块里面我们需要接触的五个东西。
C4D的布料运算
其实这里C4D的动力学,我们可以把它独立成一块,然后动力学我们在独立成另外一块,只不过是因为是C4D的运动图形跟C4D本身的各个模块的都相互挂钩,所以说,我们把这个运动图形和C4D动力学放在一起去学的话,理解起来会更立体一些,如果分开来学的话,运动图形是运动图形,动力学是动力学,很多东西他们相互之间其实还是有那种很多交集,但这些东西可能你这样去学的话,你可能就学不到。所以说这里把动力学和C4D本身的这个动画部分全部放在一起去进行学习。
除了刚才上面讲的这4种动力学之外呢,还有一个流体动力学,这个动力学的是C4D当中相对来说难度比较大的一个动力学,因为这个动力学还牵扯到很多东西,你比如说它牵扯到一些插件,像这个X-Particles,C4D的realflow这个插件,它牵扯的内容就比较多。
所以说这个版块的这个流体动力学这个版块相对于整个动力学来说它的难度也是最大的,也是需要在学习的时候一定要用理解的这种态度去学习,你不能照搬这些参数,那你照搬的话,你最终的这个结果就是我照着别人的这个方法抄一个结果出来,你最终你做到的这个效果都跟别人不太一样,这个相信很多人都碰到过这种情况,我明明我的每一个参数我调得跟他一模一样,但是最终做出来的这个效果它不一样,那就是因为你如果你没有用理解的这个方式去学这个模块的话,你永远就只能靠抄你没有办法去加入自己的原创在里面。
C4D小米手机案例
输出与合成
我们把前面这三个板块我们完成之后,接下来我们就到了第四个板块,就是我们的输出与合成这个板块,在这个版块里面的我们可能还需要结合到其他的一些软件,比如说AE,我们在AE当中如何去合成,我们在PS当中我们如何去合成,那么这里的这个输出与合成的话,把它分成这么几个东西:第一个是我们如何去输出多通道?第二个就是我们这些多通道我们在后期合成软件里面,如何去应用?
总结为这两样东西:一个片子我们从三维软件里面把它制作出来的时候,它始终是一个半成品,就像你在C4D里面做的图有多漂亮,它只是一个半成品,我们始终需要在AE或者说PS里面,我们需要对这里的这些图片,去进行修片。
我们在输出的时候,哪些通道我们需要去使用?比如说 我们这里是使用OC去进行渲染的话,那么在OC里面,你需要用到哪些通道?看他的基本通道,看beauty basses,什么漫反射、反射、折射、发光、阴影、然后呢像这种这个sss、半透明、还有这里的这个Volume,像体积雾就可以用这个。
beauty basses
比如说我们也经常用到的这个物体的这个遮罩(Render layer mask)比如说像树、像花草需要单独来调整,那我们可以给他去输出这个图层的遮罩,这个也是可以的。
Render layer mas
然后呢,像这个info basses选项里面,还有一些高级通道我们可以去选用,比如说AO通道,Z-depth,UV,还有比如说OC4.0里面新增的去噪通道(Denoiser basses),那么这个通道我们勾选了之后呢,C4D它会帮我们多渲染一张图像,哪那么多出来的那张图像,就是C4D在给你去除了原片当中的所有噪点之后他的那张新的图像,那么这也是4.0新增的一个功能,我们在OC当中如何对画面进行去噪。
info basses
当我们真正需要去完成一个作品的时候,我们从初始的建模到灯光材质纹理再到动力学动画以及到最后的输出与合成,整个的这个环节我们需要涉及到多少东西,少了其中任何一个环节可能你要做的这个效果你都做不出来。
图片引用来Behance某个作者,如有侵权联系删除
比如说我们找的这张图,这张图的话多边形建模少不了吧,地貌的创建少不了吧,灯光材质渲染的就不用讲了,这些雪山的都要自己去做,然后呢,在流体对象里面,你看这些云层这些云朵需要你去创建吧,或者至少需要你去调用VDB来进行渲染,是不是
最后呢,我们去输出多通道,在场地里面进行合成,那么在这张图里面,有可能啊,他背后的这个雪山很可能是一张图片,他是合成上去的,只有前面这座山是他自己做的。从这个分辨率上能够感好像能看出来一点点。背后的这个山的分辨率,不知道是加的景深还是怎么滴,有点模糊总感觉,前面这座山可能是做的,后面可能是合成的,这都有可能,你说你要做到这种作品的话,你要会多少东西?
图片引用来Behance某个作者,如有侵权联系删除
那别说这张图地貌,然后了模型的创建、UV的拆解、贴图的绘制、这里的这些球都要这样把它做出来,然后呢,多通道合成,这个多通道输出在后期当中我们去合成,像他这里的这些星球,远处的这些云层,这些雾气都是在后期当中去完成的。
2、c4d图文教程,c4d基础界面讲解
上一篇文章我们分享了C4D修改mixamo骨骼动画的方法以及注意事项:
其实主要是为了临摹INS上@BastardFilms大神的一个案例:
我这里还是压缩成动图大家看看哈:
原图作者BastardFilms,入侵请联删
是不是挺有趣的?感觉和上一个MD初体验的内容有点延续:
上一个效果是失眠睡不着裹铺盖,这个效果是当我起床了铺盖又不让我起,哈哈哈哈。
其实这个效果我一开始想的挺简单的,就是在mixamo上找两个人物的骨骼动画,然后一个导入MD去做布料,然后可能会涉及到MD展UV。
但实际尝试的时候才发现,作者做的这个不是一个单一的骨骼动画,是几个动作拼接在一起的,并且大家注意小人有个回头的动作:
而mixamo上直接下载的动作基本是没有回头这个动作的:
为了让人物也有这个回头的细节,所以我才专门又去学了一下,也因此就有了上一篇文章的分享。
然后布料的那个小人由于完全被挡住了,所以可能我下载的动作文件有一些不一样,但我自己觉得大概也有那个感觉。
最后在多个动作剪辑到一起的过程中,我有一个技术盲点没有搞定,然后是用了比较讨巧的方式解决的,一会儿我们写的时候再说。
好了,基本情况就介绍到这里,让我们来看看这个不想让我起床的被子是怎么做的吧!
01
动作剪辑部分
打开C4D,选择文件-合并项目把mixamo上下载的模型动画都加载进来:
记得弹出是否重新分配包括场次的时候选择否:
把所有动作文件分类编组整理好,可以看到这里两个人物动画总共有5个动作文件,其中包含一个T-pose:
先说一下我自己的操作流程,先通过运动剪辑片段将需要组合的动作组合在一起,然后再使用上一篇文章分享的Mixamo Control Rig功能来对组合后的动作进行调整。
我们先来剪辑逃跑小人的动画吧,选中第一组动作,执行动画-添加到运动剪辑片段:
可以改一下源名称便于区分,这里有一个从原始对象移除包括动画我建议是取消勾选:
点击完毕之后可以看到它在我们的组后面增加了一个运动剪辑标签,我们这里可以点击在时间线打开:
可以看到第一组的动画已经添加进来了:
现在选中第二个组再次执行添加到运动剪辑片段:
可以看到第二组动作也添加进来了:
我们把动画总时长改长一点,直接把左边的第二组动画拖到右边的时间线上,可以看到第一组动画完毕以后就会跳到第二组动画上:
但是现在两组动画是很生硬的直接跳转,没关系,我们把第二组动画在时间线上让它和第一组动画有一定的交叉,C4D就会自动混合两组动画,很神奇吧:
同样的方法第三组动作也添加进来,但是你会发现第三组动画的方向是反的:
这个时候我们需要选中第三组片段,然后在高级里点击创建枢轴,这个时候场景中就会增加一个枢轴对象:
选中枢轴对象把坐标轴切换为世界坐标,然后H轴上旋转180就好了:
但是现在你又会发现第二组对象和第三组对象的起始位置不同:
所以这个时候你还需要移动一下枢轴对象的位置,同时把第三组和第二组的片段也交叉混合一下,这个大家稍微多试试吧,不是很麻烦:
但是现在新的问题又出现了,第三组片段播放完它又回到了起始的位置,我们希望的是它播放完后会继续往前跑:
这个时候我们需要选中第三组片段,勾选相对循环,循环次数只要多余总时长就行,这样就是我们想要的动画状态了:
基本上这样小人的动作就剪辑完成了,我们可以同时选中三组片段,然后执行运动剪辑系统-烘培片段:
烘焙完毕以后我们就可以把第二组和第三组以及枢纽对象都删了:
需要注意的是现在的动画只是一个运动剪辑片段,它并没有记录到我们动画的关键帧里。
按照正常的运动剪辑流程,我们还需要执行运动剪辑系统-转换层到关键帧动画:
这里就到了我前面说的技术盲点了,当我转为关键帧动画之后,动画会有变形的部分,打开时间曲线可以看到应该就是关键帧出错了。
我看有说法是由于这几个骨骼的中心点不在同一位置导致的,但是我个人不是很会调整,转换后的关键帧好像要修正也不太会:
所以我这里选择了一种比较讨巧的方式处理,不转化为关键帧动画,就在烘焙片段的基础上用Mixamo Control Rig调整动画,最后直接把它烘焙成点级别动画。
我们来看看是否可行吧,我们同样还是让动画回到第0帧,然后选中对象的权重标签点击重置绑定姿势:
创建角色对象,模版类型选择为Mixamo Control Rig,然后创建骨骼,这个之前分享过的就不重复赘述了:
骨骼创建完毕在点击调整之前,同样不要忘记看一下我们的关节命名是否正确,不正确的话就用命名工具修改一下,这个也是之前说过的:
点击调节,现在骨骼也正常吸附上了,同样切换到侧视图将膝盖处的关节往前移动一点:
点击root组件,跳过绑定直接点击动画,然后点击重置全部对象,在权重标签栏位把模型拖进来,然后点击转移权重:
拖动一下时间线,可以看到现在骨骼也绑定上了:
接下来就是将显示切换为控制器,然后通过去K控制器的旋转关键帧,让人物有一个回头的动作,这个不用多说了哈:
调整完毕以后就可以将它烘焙为点级别动画了,我这里还是用的NitroBake插件烘焙的:
可以看到烘焙出来没有什么问题,回头的动作也很好的保留了:
接下来我们把第二个对象的T-pose显示出来,由于第二个对象我们后面也需要用运动剪辑来混合,所以我们不动它。
可以新建一个空白对象作为调整好的动画的父级,然后来调整以及烘焙好的点级别动画的大小以及位置:
第二个对象由于我们后面要导到MD里去做布料让它包裹住人物模型,所以人物模型最好还是和地面有一定的距离会比较好。
观察一下这个T-pose其实就只有第0帧和第1帧的关节上K了一下关键帧:
所以我们修改一下它Y轴的关键帧就可以了,注意一定要有关键帧,否则后面运动剪辑会有问题:
接下来同样给T-pose添加运动剪辑到片段,之前没用的片段就可以直接删除,T-pose的时间参考着烘焙好的点级别动画拖长一点:
接下来把第二组动作也添加进来让它和T-pose有一定的混合,这里就不赘述了哈。
你可以把第二组的时间上稍微拉长一点,相当于让它的速度慢一点,尽量和烘焙的点级别动画匹配上:
勾选相对循环,循环几次,这个不用多说了哈,感觉篇幅好长:
调整完毕我们就直接把它烘焙成点级别动画吧:
终于要进入MD布料模拟阶段了,选中对象直接将它导出为ABC格式:
02
MD布料制作部分
将ABC文件导入MD,单位这里记得选择厘米:
新建一个板片,我这里的尺寸是1890*1890:
康秋C康秋V复制出来一份放到模型的背后,记得选中鼠标右键表面反转一下:
接下来使用线缝纫工具:
将两个板片的四边都缝上:
点击空格键模拟一下,会发现手部穿模很明显:
老实说要保证后面的动画完全不穿模很难,其实也没有必要,因为我们不需要渲染人物,我们只需要保证布料不会有严重的破面就好了。
我这里还是选中模型,将它的碰撞距离和摩擦力都修改了一下,再次模拟一下手部的穿模稍微改善了一点:
然后将板片模拟属性中的冲突厚度增加了一下,记得两个板片都要修改,可以看到现在静态的穿插问题就解决了:
然后我将两个板片的压力都提高了点,这样就有充气的感觉了:
先进入动画面板模拟一下,撇开穿模或者破面的问题,首先现在布料会歪来倒去:
所以我首先用假缝工具固定到虚拟模特上:
在模特的正反面以及膝盖的地方都添加了假缝:
然后可以用编辑假缝调整假缝的位置:
同时我又在布料之间添加了一些假缝:
目的其实就是让固定一下布料的形态,这个大家多试试吧:
然后我把两个板片都勾选了四边面,并且把边缘弯曲够取消勾选:
选中织物,在物理属性里我首先选择的是一个叫做Rib_1X1_486gsm的预设:
然后我将前三个数值减少了一点用于减少褶皱,接下来的三个数值增加用于增加布料硬度。
这个在前一个裹铺盖案例的文章里有详细介绍MD的物理属性哈,大家可以看看:
再次进入动画面板模拟看看,感觉形态方面差不多了,穿插的问题我们不管,现在还是破面的问题比较严重:
再用试穿模式结算一次看看,感觉破面的问题也能接受了:
基本上布料模拟部分就弄好了,但是还有个问题,因为后面我们需要在C4D里去上贴图,但是现在的布料是没有UV的。
所以将面板切换到UV面板,鼠标右键选择将UV放置到2D板片位置:
因为我们就只有两个板片很好搞,直接全选把他们缩放到一个方框里就好:
接下来选择导出为abc文件:
导出的时候记得勾选统一UV,然后尺寸大家看着办吧:
03
渲染部分
将ABC文件导入C4D,平滑着色标签的角度改大一点:
设置好渲染尺寸,新建摄像机做一个平移动画跟随着两个对象这个不用多说哈,记得把运动曲线改为线性就好:
给布料添加布料曲面增加厚度,然后添加细分曲面,细分曲面数2:
新建两个圆盘一个当作地面一个当作背景:
接下来打开RS,色彩空间我还是用线性的,然后新建环境光,这个也不用多说了哈:
材质方面苦七让我找些小清新的贴图好点,但是我找了半天都没找到,又不想自己弄贴图,就直接在魔顿上下载的。
贴图的话首先是把各个地方该贴的都贴上,然后漫射通道这里我缩放了一下尺寸:
由于我下载的是光泽度贴图而不是粗糙度贴图,所以在材质球的高级里记得将光泽度和粗糙度转换一下:
另外由于我使用的是最新版的RS,法线贴图以及灰度图记得把色彩空间改为Raw,漫射图自动就可以,其他版本的RS请大家自行测试一下:
地面以及背景的也是一样该贴的地方贴,由于我看原图地面与背景边缘的地方好像有点透明。
所以我在地面的透明通道上接了一个渐变节点,让它在边缘处透明起来:
逃跑小人就是一个普通的反射材质:
最后我补了一盏灯,让它跟随着动画运动:
大概就是这样了吧,渲染设置方面最大最小采样16/256,其他本地采样都是512:
因为材质方面其实挺简单的,所以渲染时间很短,250帧总共3个多小时:
最后看看效果吧:
贴图是不太好看哈,反正方法是这样,大家自己做的时候再找找好看的贴图吧。
今天的篇幅确实很长,希望对大家有帮助,下面是今天的视频版:
视频版稍后单独发送
好啦,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的鹿友后台撩我获取吧!
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