最终幻想10攻略,最终幻想攻略顺序(10款经典3D回合制游戏)
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女神异闻录5(Persona 5)(PS3/PS4/NS/XBOX/PC)
虽说论资历,P5距离成为史诗级顶尖神作还缺了点时间的沉淀,但我相信这也就仅仅是时间的问题。岁月最终还是会把这部“天下第一”送到属于它的王座上去。但把P5放在最前面聊,更多是想和大家聊一下回合制游戏的变革。我们都知道,在这个画质越来越好,游戏已经发展到“刺激玩家肾上腺素的手段都快用尽了”的年代,要想再撩拨一下玩家的心弦那真不是一件容易的事情,一部分厂商想尝试一些骚操作,却又频繁翻车,玩家根本不买账。
这说明,玩家这根心弦你真得拿悉心又真诚才能拨的动。你看P5虽然战斗是回合制,严格意义上他的战斗流程战斗机制,照比前代甚至是前代的前代都没什么巨大革新。但为什么观感会如此不同?主要还是源自制作者很聪明的把回合制的固定流程部分,彻底变成了演出、展现角色魅力的舞台:战斗待机凹造型、所有按键提示围绕在角色身边、战斗完成后的酷炫转场,主打的就是干净利落,酷炫之余丝毫不拖泥带水,恨不得把最后一滴水都拧干净。而在这个过程中,你体验到的不仅是流程酷炫,人物的个性特点也被完美的凸显出来了。因此我们得说P5真的是一切以角色为本。
当然,这也和本作融入了大量潜意识心理学有关,甚至与之相比,故事情节都显得要薄弱很多,反而是薄弱的情节在令人在意的角色演绎下才变得无比精彩。总之,在本作中有众多被塑造的太过于成功的角色等待着你与他们建立羁绊,如果你想体验回合制战斗的精髓,想要看看这类游戏的天花板到底长啥样,那本作绝对不容错过。
仙剑5前传(Chinese Paladin 5 Prequel)(steam/WEGAME)
回合制玩法对国产游戏而言确实是有着非凡的意义。这个限定框架里永远封神的仙剑1不必推荐,知道的自该去玩。引得玩家无尽怅然的仙剑4也足够深入人心,不必多费口舌。想来想去,还是仙剑5前传值得一推,这个有可能是北京软星公司自做仙剑以来,推出的剧情最好的仙剑。那么本作到底有多神呢?它能把仙剑5正传糟糕到青史留名的故事给全面盘活了,并在此基础上再玩出些花来。当然细节上正传和前传有些地方稍微对不上,但为了整体的剧情这种改动绝对值得。
作为北软编剧人数最多的一部仙剑,这时的仙剑在剧情设计上还是能兼顾到男性玩家与女性玩家的。其中数位男性配角都能做到在大义与情爱之间被刻画出极为优质的角色弧光,给人以极其深刻的印象,同时又做到了侠肝义胆,荡气回肠。只是受正传风评影响,外加上沿袭正传的技术底子,使得纵使做出诸多提升,可还是卖相稍差。可如果你以仙剑5正传作为出发点来观察本作,就不难发现开发团队的进步与理念已经有了极大变化。如果保持这种状态再给他们几年和更多的资金。仙剑的未来也会很好。但很遗憾,这种如果没有成真。可转眼间仙剑5前传也快是一个10年前的作品了,算上它落后的画面表现和游戏机制说他是20年前的作品也不是不行。因此纯粹的以怀旧游戏的视角去体验本作,收获还是蛮大的。
最终幻想10(FINAL FANTASY X)(PS2/PS3/PSV/PC)
本作应该也是无数人心中的白月光了。
作为ps2平台上的第一部最终幻想,游戏以完美的演出、完美的角色塑造、完美的CG表现,成为了一代玩家心目中绝对意义上的经典神作。作为史克威尔被合并前,同时也是RPG黄金年代的谢幕作品,本作凭借极富东方美学的方式,为我们刻画出了丝毫不输蒂法半分的女主角:尤娜。在最终幻想10的剧情中,与尤娜的爱情故事被放在了极其沉重的“爱与责任”的框架里。从最初只是默默地懂事承受,到最后真正的领会了责任的意义。
FF10对于角色在旅途中的成长刻画得极为优秀。很多作品喜欢用“人们放弃爱情”来凸显所谓的现实,从而去歌颂所谓的成长;但在FF10中,成长和爱情之间是彼此呼应、相互成就的关系。显然这样的塑造在一个悲剧故事中更加能传递出积极与正确的意义,毕竟成长从来都不只是一刀切的利弊割舍,也当然可以是为爱付出一切。作为系列中公认的永恒经典,请一定要尝试一下!
闪之轨迹系列(英雄伝说 闪の轨迹1 2 3 4)(NS/PC/PS3/PS4/PSV)
这个系列推荐起来比较特殊。要和其他作品硬去比较的话其实非常吃亏,因为他真的有些落后又有很多硬伤。但轨迹系列总是有一种魔力,能够让玩家纵然对游戏主干设计的诸多硬伤难以忍受,频频吐槽,却更能对游戏在其他方面的优秀之处留下格外深刻的印象,这就让骂归骂,买归买的现象能够持续近10年之久,制作他的法老控公司何止不亏损,甚至利润率还能在业内遥遥领先。归根结底还是因为本系列出色的人物塑造,还有从空轨开始就延续下来的世界观和人文氛围。
以上这些要素都能把玩家从纯粹的感官刺激中解放出来,或是感受与NPC的趣味互动,或是体验稍微悠闲点的享受学园生活,轨迹系列虽然无法像超级马里奥或者野炊那样,靠纯粹的玩法机制去构建一套出色的游玩规则体系,但在世界观和人文方面的机制构建所展现出来的成就,是绝对不输于老任的。这也是为什么闪之轨迹明明一整个系列大部分时候都在划水和摆烂,一定程度上甚至是有些糟蹋了自己搭建出来的体系,但还是有粉丝买单的原因。因此从这个角度来说,我个人是比较推荐玩家从空之轨迹入坑一路玩过来。因为只有这样才能获得一个正确审视本作的视角,虽然后期的作品体验可能会有一点糟糕,但轨迹系列整体的游戏体验,必然是任何一个喜欢回合制的玩家此生都不该错过的。
如龙7:光与暗的去向(龍が如く7:光と闇の行方)(PS4/PS5/XBOX/PC)
在愚人节宣布“我们要做回合制了”的如龙7其实稍微有一点滑稽,因为它就像是老实人选择愚人节和女神表白一样的质朴。毕竟人人都知道,如龙系列的项目组一直都是攒家底做游戏,各种武器动作模组经常变着花样的复用。如此节省的开发组会为了愚人节做了个这么正经,完成度这么高的回合制玩法,哪怕制作人再三说“当时真的是玩笑”我也是不相信的。
不过无论是选择愚人节公布出来试探玩家口风,还是发售前就保证“如果口碑不佳,下一部马上改回动作模式”,都可以看出开发者态度是非常忐忑且认真的。
也正是有这份心,如龙7的回合制战斗系统被打磨的非常好。就连设定层面上,新主角春日一番为什么会采用如此的别致的战斗方式都给了一个完全合理的解释:这家伙竟然是个DQ爱好者!如龙的世界其实还是原来的样子,只是回合制战斗是春日一番自己眼中呈现出来的罢了,所有华丽的必杀演出也都是这货的脑内幻想。这种设定结合以前的如龙作品里经常出现排队买DQ的身影,真的是一切解释说得通,毫无违和感。游戏的战斗系统也因这份乱来的个性,而有了相似P5但又有别于P5的独特气质。这种恣意狂放、槽点与燃点齐飞、搞笑与爽快感并存的新鲜体验,确实是如龙系列铆足劲的突破之作,值得尝试!而本作的出现也让人很好奇如龙8到底还能搞出什么新花样。
勇者斗恶龙11S(ドラゴンクエストXI)(ps4/3DS/NS/PC)
JRPG的原点,也是日式RPG王道的精髓。这次的勇者斗恶龙11仍然坚持着过往,把JRPG最传统的元素,“勇者”与“恶龙”的主题发挥到极致。在叙事方面,本作下了很大的功夫。每次主线内容发生变动,主角身边的伙伴还有NPC都会有新的对话可以触发。N多你想不到的叙事展开和任务布置,制作组统统想到了。
在很多玩家看来,哪怕故事仍玩出了不少花样,但你只要讲勇者和恶龙的故事,没给他们叠加什么奇奇怪怪的buff换换舞台,做做变形,就天然的觉得非常的古板甚至无趣。但在如今这个嘴上喊着一直寻求创新,实际却已无新可创,还烂活不断的当今游戏界。一如既往的坚守初心的DQ11玩起来反而有一种返璞归真的感觉。主打的就是个真诚圆满。因此这是一部毫无疑问的六边形战士之作,在它熟悉的框架里真的做到了几乎没有什么短板且极其均衡。
开拓者:正义之怒(Pathfinder: Wrath of the Righteous)(PC/PS4)
如果你想入坑非常正统的CRPG,那么开拓者正义之怒非常的适合你。因为这里不仅仅有纯正的CRPG血统。还有无比悉心的难度定制选项,可以把很多你不适应的环节的难度调整至你所能接受的程度,玩法也是支持即时制和回合制切换。但不得不说这仍然是一个无比传统的硬核CRPG作品,复杂的职业系统,庞大的剧情文本量与复杂的规则玩法,这使得游戏的整体气质就像是一个坚守原则,但又无比欢迎新人的老宗师一样。只要你能拿出一点学习的心态,耐得住性子,那么你便能充分享受这十足的沉浸式体验。
最终幻想8(FINAL FANTASY VIII)(ps1/ps4/xbox/PC)
就像是一场美丽的延续,最终幻想8无论是较短的制作周期,还是至今看来都颇有看点的优质演出,亦或者是革新力度超强的玩法系统,都使得本作的诞生是如此的才华横溢又顺畅自然。
作为系列首次采用真人比例的作品,8代的视觉呈现方面可谓是长足的进步,大量的游玩过程与动态CG相结合的桥段设计,十分炫技的把游戏世界观的缤纷恢弘展现在玩家面前。游戏那留白颇深却又耐人寻味的剧情,至今仍是很多老玩家会讨论甚至争论的内容。游戏的诸多表现手法和情感表达在如今看来依旧极具创新意义,甚至仍然值得很多后世作品来学习。最近一段时间,正好有爱好者们制作出了高清CG背景的MOD。配合着2019版重制过的人物模型,本作的体验已经达到完美,无论你是否玩过最终幻想系列,本作都值得一试。
古剑奇谭:琴心剑魄今何在(PC)
如果你很喜欢古风神话题材,那么古剑奇谭1就是一款非常值得慢慢打,并细细品味的游戏。诚然故事的节奏发展偏缓,冲突高潮来的也并不像如今的很多作品那般一上来就迅猛激烈,更没有什么视觉方面的刺激要素,但要论伏笔的铺陈、角色的塑造还有主要角色们命运的编织,古剑奇谭1代的表现不仅胜过古剑2和古剑3,跳出国产游戏圈子也可以称作独树一帜的一档。
本作把宿命的悲剧刻画的极为出色,但最终却并未仅仅落笔在主角与反派个人身上,而是拔高到了一个极为广阔、宏大境界的层面上,进一步升华了所有的主角们的选择与命运的结局。而游戏最后的DLC桃花幻梦更是让故事得到了一个相得益彰的延续,女主的人物塑造不但得到了进一步的延展,整个故事的结尾也更是引人无限遐想。
如果你对古风rpg情有独钟,那么我向你保证,只要用心体验本作,一定是不虚此行的。
女神异闻录4黄金版(ペルソナ4 ザ・ゴールデン)(PSV/PS4/XBOX/NS)
哪怕有了天下第一的女神异闻录5,无数人心目中的白月光仍然是女神异闻录4代。不仅仅因为它是早期PSV上少有的独占中文RPG神作,更是因为偏僻小镇的迷雾凶杀案视角与该系列一贯的着重个人养成、社交、探险的玩法调性过于贴合。
首先,小镇背景下形形色色的人们会有一种更加亲切写实的感觉,毕竟像五代那种无论异世界中如何大闹一场,出来之后你和一众主角也不过是芸芸众生沧海一粟的感觉,还是太过残酷了。4代这种为了保护朋友,破解小镇杀人案的感觉还是要更加令人感到舒服踏实。
其次游戏中我们攻略的很多迷宫都是由今后要入队的主角构筑而成,通过具象化心魔的方式来刻画故事的主角显然要比5代的角色塑造要丰满和写实得多。这与故事的整体氛围一起构成了非常生动写实,又渐入佳境的游戏体验。当然从最直观的感官刺激上,没有P5那般又是倒叙,又是酷炫转场视觉的P4G是可能在一开始是需要一点耐心。但从游戏整体的品质来看,这根本不是缺点,反而该归咎于这个浮躁世界的错。另外本作同样也是神曲多多哦。虽然本作看似有着浓郁的“乡土气息”,但音乐已经开始克制不住的开始“潮”了。
2、最终幻想10攻略,最终幻想攻略顺序
《最终幻想》是游戏史上分量数一数二的 RPG 系列。从红白机到 PS4,该系列一直在用飞艇、陆行鸟、莫古利激发着我们的想象力。尽管我们一直在期待着新作,比如《最终幻想 16》以及《最终幻想 7 重制版》的后续章节,但 Square Enix 刚刚发行了《最终幻想》像素复刻版合集来纪念它辉煌的过去。合集包含系列前六部作品的复刻版,并加入了宽屏支持等诸多改进。
《最终幻想1~3》是首先复刻的三款作品,无论你是首次体验,还是一个渴望重温经典的老粉,都不妨了解一下这三款红白机经典 RPG 你(可能)不知道的 7 条冷知识。
《最终幻想》命名之谜长久以来流传着这么一个说法:《最终幻想》的名字源于濒临破产的 Square,意指这会是公司「最终」的作品。实际情况要比这复杂得多。制作人坂口博信确实想过,如果《最终幻想》没能成功的话,他就会离开 Square,重返校园完成学业,但这个名字并非是对公司困境的一种自指式评述。
在京都大学演讲时,坂口博信称他主要是想起一个能缩写为「FF」的名字。他最初打算把游戏命名为「战斗幻想」(Fighting Fantasy),但这个名字已经被一个桌游占用。坂口博信最后选取了「最终幻想」这个名字,一段传奇也就由此诞生。
启迪了约翰·罗梅洛的《最终幻想》开发者纳西尔·吉贝利,图源:约翰·罗梅洛采访视频
多年以来,坂口博信和野村哲也等人的名字已经和《最终幻想》捆绑在了一起。但有一个名字却很少被人提及,那就是前三部《最终幻想》的程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli)。
纳西尔原本是顶尖的 PC 游戏开发者,后在 1986 年移居日本加入 Square 开发 FC 游戏,并在不久后成为了《最终幻想》团队的一员。
纳西尔最初对 RPG 一无所知,却在坂口博信的引导下大胆写就了《最终幻想 1》的代码。后来他谈到这位《最终幻想》创作者的时候说,「除了《圣剑传说 2》之外,我们几乎在所有项目上都有合作,他能够理解我,比任何人都更懂我,所以我们两个一拍即合。他了解我想要什么,也知道我需要什么。」
纳西尔绝对是开发团队不可或缺的一环,开发《最终幻想 2》和《最终幻想 3》期间,纳西尔因签证问题被迫返回加州首府萨克拉门托市,于是团队中的其他人也随他一道去了加州。
在《圣剑传说 2》开发期间,纳西尔曾参与开发了著名的「圆环指令」系统。在《圣剑传说 2》完工之后,纳西尔离开了 Square,也就此退出了游戏界。
多年之后,《毁灭战士》《雷神之锤》主创之一、id Software 联合创始人约翰·罗梅洛设法采访到了纳西尔。约翰·罗梅洛从小就非常仰慕纳西尔,相当佩服他能做出《Horizon V》等诸多游戏,在完成采访后,他发了一条推特说,「我刚录完了三个小时的纳西尔·吉贝利采访,我死而无憾了。」
《水晶序曲》的来历每当打开初代《最终幻想》,玩家首先听到的就是那首著名的《水晶序曲》。这是一首简单而优美的曲子,由一系列琶音和弦组成,以著名的「50 年代和弦进行」(50 年代的流行音乐里相当常见)上下辗转。简约的音符之下蕴含着不简单的情感,为《最终幻想》乃至整个系列定下了基调。
这首曲子自此也成了游戏史上最知名的旋律之一,然而据说其创作时间还不到 10 分钟,这就更加令人刮目相看了。在《最终幻想 10》原声带的内页中,作曲植松伸夫回忆道,他临时收到了坂口博信的紧急创作请求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。
「说来有些惭愧,我从未想过这个旋律会在十多部续作中沿用下去,」植松伸夫后来说道。
《水晶序曲》成为了《最终幻想》的主题曲,并一直沿用至今。
《最终幻想》与《龙与地下城》的关联与大多数 RPG 一样,《最终幻想》同样深受《龙与地下城》的影响。《龙与地下城》可谓电子 RPG 游戏的基石,东西方的 RPG 全都少不了它的帮助。在《最终幻想》的战斗系统方面,设计师河津秋敏可以说是直接套用了《龙与地下城》的概念。
「我们当时都是《巫术》和《创世纪》的狂热粉,」河津秋敏在 2012 年接受采访时提到,「即便《勇者斗恶龙》刚刚推出,在我们的心目中,还是没有能与《创世纪》或《巫术》比肩的作品。这类游戏才是坂口博信、田中弘道和我感兴趣的那一种。就我在开发中负责的工作而言,我主攻战斗系统和战斗流程设计。为此,我希望尽可能向《龙与地下城》靠拢。这就是我当时的目标。」
这种影响也延伸到了怪兽图鉴上,《最终幻想》的怪物几乎可以和《龙与地下城》一一对应。一些《龙与地下城》独有的怪物,像是夺心魔和黑布丁怪,你都可以在《最终幻想》中看到相似的身影。甚至连《最终幻想》系列从不缺席的巴哈姆特,在初代游戏中的形象也更接近于《龙与地下城》,而不是神话中的巨鲸。
《最终幻想》后来发展出了自己的特色,但在早期,它几乎就是在照抄《龙与地下城》。
被腰斩的英文版《最终幻想2》《最终幻想 1》于 1990 年在北美发售,并在 NES 玩家中收获了不小的成功。但这已经是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出续作,于是《最终幻想 4》在北美被标上了《最终幻想 2》的标签,而真正的《最终幻想 2》直到许多年后才在北美发行。
不过,在被 Square 放弃之前,英文版的开发工作已经取得了一定进展,也已经有了英文剧本的初稿。为了满足任天堂严格的标准,Square 北美分公司 Square Soft 甚至还剔除了某些宗教符号,比如说六芒星。不过,虽然通关不成问题,但英文翻译整体上还是比较粗糙的,甚至还出现了这样的台词:「我们会在这里都是因为那个老男人的 Xtal 权杖!」(Xtal 是「水晶」的不规范简写。)
时至今日,许多英语国家的粉丝对《最终幻想 2》仅是略有了解,很多人只知道它有着独特的升级系统。但这是《最终幻想》系列不可或缺的一部分,姗姗来迟的英文版也为它额外增添了一丝传奇色彩。
为什么《最终幻想 3》等了16年才出重制版?在英语玩家圈里,《最终幻想 3》比它的前作更加神秘。该作在日本大受欢迎,但在北美,大部分人只听说过《最终幻想 3》大名鼎鼎的职业系统,对这个游戏只能说是有些印象。在《最终幻想 1》和《最终幻想 2》已经复刻或是重制了很多次的情况下,《最终幻想 3》在十多年后才终于抵达了北美。
其中一个原因就是它太大了。和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 游戏《圣剑传说 3》一样,《最终幻想 3》也填满了所有能用的存储空间。田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采访时解释道:「我们开发《最终幻想 3》的时候,游戏内容实在太多了,多到塞满了整个卡带,新平台出现后,根本没有足够的存储空间来更新《最终幻想 3》,因为这需要全新的画面、音乐和其余内容。另一个难题是,重做这些内容还需要大量的人手。」
直到 2006 年,Square 才终于在 NDS 平台推出了 3D 重制版《最终幻想 3》。重制版不仅大幅扩展了原作的故事,还加入了不少新功能。这固然是极大的改进,但不少忠实粉丝依然渴望玩到英文的 8 位机版本。好在随着「像素复刻版合集」的推出,红白机版本的《最终幻想 3》也将首次以英文发行。
千姿百态的《最终幻想1》虽然这些续作迈向西方市场的道路崎岖坎坷,但《最终幻想 1》已经在几乎所有你能想到的平台上发行了十好几次。这些新版本包含了画质改进、bug 修复、重新混音的配乐,甚至还有新的战斗机制。
其中变化最大的莫过于 GBA 上的《最终幻想1 2:魂之黎明》,该作降低了游戏难度,并对物品和魔法做了大改。其中最大的变化当属原版中并不存在的 MP。许多新玩家都很喜欢这些变化,因为新版更容易上手,但老玩家却因为不能调整难度而感到遗憾。
不过《最终幻想 1》的像素复刻版更接近于原版,应该能取悦追求纯粹的玩家。但它并非与原版完全一致,依然加入了平衡性调整。至于它能否成为所谓的「决定版」,就要交由时间来证明了。但可以肯定的是:粉丝们一定会有不少意见。
若想要了解《最终幻想》系列更多趣闻,欢迎阅读7 条你可能不知道的《最终幻想 7》冷知识。像素复刻版的前三作已于7月29日发售。
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