圣女之歌零游戏攻略,全剧情流程全宝箱收集攻略1
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游戏介绍
《圣女之歌零》游戏以“奉献”为主题,描绘了一段动人的旋律:一群勇敢的人们在真理迷失的年代中,为生存而奋斗不懈;由众人间际遇而谱出生命之歌,供后人传颂……故事发生在传说诗篇所描述的“长角树海”,化身树海森守者“瓦因·萨里姆”的玩家将会在此遇到怎样的奇迹?
经典国产RPG《圣女之歌》系列游戏是唯晶科技旗下“风雷工作室”的代表作品之一,《圣女之歌一人鱼的新娘》和《圣女之歌二撒雷母天使》分别于2002年与2003年推出,以其荡气回肠的故事情节、畅快人心的战斗系统和独特的“风雷式”暴力美学广受玩家好评。
蛰伏14年后,风雷工作室再次出击,精心打造《圣女之歌》系列游戏前传——《圣女之歌零》,将上天入海的广袤世界再度拓展,开启一段新的传奇冒险!
键位操作
A、D键:移动;
空格键:跳跃;
小键盘1键:攻击;
小键盘2键:毛毛攻击;
W键:互动;
ESC键:取消/关闭/选单;
回车键:确定;
Alt键+回车键:全屏;
HOME键/END键:界面卷动;
pgup键/pgdn键:选单快速浏览/地图层级切换;
首先是上手指南
存档卷轴
冒险的旅程还有好长一段路要走,绝对不是不休息一口气就能搞定的。
而且,前往究竟有什么未知的挑战和危险?
没亲自体验过也是不知道的,难免会有不小心搞砸了的时候。
这时候就需要存盘功能。
一路上会看到许多地方漂浮着像这样的卷轴,这就是我们记录冒险经历的储存点。
卷轴大部分都会出现在这个像营地的地方,但有些时候即使没有营地也会看见卷轴,可千万别错过了吖。
至于最重要的,该怎么使用呢?
首先调查卷轴来开启存盘界面,选一个喜欢的字段,并确认存档。
接着稍微等待一下就可以了!
调查键位使用键盘或游戏杆操作时,对应箭头键的上,也可以站在卷轴下,利用鼠标点击画面上旋转中的卷轴。
另外,存盘的时候会有女武神的祝福降临,暂时帮助我们驱赶围绕在身旁的怪物,所以逃命期间能大方地使用卷轴!很贴心吧!
如果不小心在冒险过程中失手死掉了,我们就会自动在最后一次存档的地方复活。
不过死掉之前做过的事都会被当作没发生过!这点可是要千万注意,别杀红了眼忘记存盘,到时候不小心摔到悬崖里可就亏大啰。
木桶
正前方有两个可疑的木桶呢!
根据毛毛的精灵直觉,里面可藏了帮助我们冒险的好东西!
到底是什么东西呢?哼哼!补给品!是补给品吖!
品尝在画面最左上角,角色头像旁边的绿色的东西,那是我们的血条,扣到完全看不到就死掉啦!
当血条减少到一定程度后,会变成红色来提醒我们该找补给啰!
补给品的种类五花八门,像苹果、鸡腿、烤鸡就是拿来恢复血条的,看到斧头的形状则是暂时增加攻击力。
俄撒图的物资都是很实用的!请大方地收下!
英灵之力
有个叫做英灵之力的东西特别介绍一下,那可是得到了就能显着增加战力的好东西!
在血条下面有个空白的地方,那里显示着我们得到了多少英灵之力。
英灵之力同时间最多可以得到三个,也就是火力被提升了整整三个档次。
真不愧是来自瓦尔哈纳英灵的力量。
不过有些怪物的攻击会把英灵之力打喷,不但要重新回收,回收的英灵之力还会减少。
得到英灵之力后,除了攻击力以外,连攻击范围都会跟着变大,挥起武器的帅气度也大大提升。
根本就无法想象没有它的日子该怎么过,所以集满英灵之力却喷掉的怨念可是很深的!请千万务必一定绝对要小心注意呀!
推箱子
前面的山壁对不会飞的人来说,高度是有点勉强了。
刚好不知道谁摆了一个木箱在这里,就赶紧推到山壁前,做个跳台吧!
接近木箱往前移动就能开始推动箱子了,赶快来试试看吧!
这次的木箱有地形当着,不用担心退错方向,一路往前推到底也没有关系,但以后就很难说了,推之前要小心喔。
跃过悬崖
接下来这件事情超重要,在我们正前方有一个悬崖。
大家可千万要小心,遇到这种类型的悬崖,掉下去是会死人的!
发现前方有悬崖过不去的话,别心急,四周围找一找,肯定有别条路能走的!
头顶上不就正好有个树枝能踩的吗?赶紧用刚刚才学会的二段跳来通过这里吧!
小心别撞到橡果虫,到时候被撞喷到谷底挂掉可别怪毛毛没说。
天知道会不会突然发生什么意外,还记得刚刚有经过存档卷轴吗?安全起见,回去存个档再出发吧!
大脚踢
这次我们请到奈儿来教一个超爽快的秘技!
是这样的,一个人独自在牧羊者草原模样,总是需要一些技巧来保护自己,但奈儿不忍心攻击那些可爱的小动物,于是她相处了一个很棒的方式。
既然不愿意伤害小动物,那把他们都踢飞、踢得远远的就好啦!
首先,我们面朝着前方,快速地操作角色往后,然后立刻将方向往前方推去,不要松开箭头键,立刻按下攻击!就可以使出大脚踢啰。
总之就是后+前(按住)+攻击就对了!
大脚踢可以很轻松地将小型动物直接踢飞,这样就不需要伤害它们了。
但也由于是直接踢飞,所以被踢飞的动物不会掉任何补给品,这是需要注意的地方。
还有就是,并不是所有动物都能踢飞,像鹿狼就不能被踢飞,踢了还会受伤内!
但每只羊都可以踢,有些人也能踢。
判断上会需要一些经验,总之就多方尝试,看到东西都踢踢看就对了。
2、圣女之歌零游戏攻略,风雷工作室访谈
国产单机游戏《圣女之歌》系列最新作品《圣女之歌零》即将于12月上市与大家见面!为了让大家更直观、深入地了解《圣女之歌零》的精彩内容,游戏制作团队风雷工作室日前接受了一次访谈,将游戏相关信息、开发过程全面展现给大家,更有结局相关内容披露!一起来了解一下吧~
问:为什么选择制作之前的故事,而不是《圣女之歌三》?
答:我们知道许多风雷的忠实玩家一直期待圣女之歌推出续作,等待的时日足以让一位小女孩成为美少女。如今圣女之歌PC版续作也尘埃落定将在今年12月正式发售。今天制作团队要和玩家们分享,为什么要将圣女之歌系列新作定名为《零》而不是三代呢?
首先,同时也是最重要的因素是游戏故事世界观设定── 时至今日,我们回过头审视圣女之歌1&2代的内容,深信现在着我们可以把当时的故事交代得更详细清楚。举例来说,伐塞内司国度里的人鱼传说、女主角艾妲的身世由来、长角树森林与生命之树特拉希尔扮演举足轻重的角色等……此外,持续有在关注风雷小组的玩家可能有听说过,多年前我们曾发生重要内容外泄的事件。当时我们就决定要对圣女之歌系列故事进行设定调整,让喜爱我们的玩家用一个全新的角度认识圣女之歌!
我们做了一个需要勇气的决定,那便是假设将TGL时期创作的《守护者之剑》系列剧情概念也有趣地纳进来参照的话,再将《XAOC参天律》的世界观和圣女世界观的“里设定”进行对比。三个作品的时间轴分别是:《守护者之剑》早于《圣女之歌零》早于《圣女之歌1&2》早于《XAOC参天律》。用诗歌的方式谱出的长篇《圣女之歌零》不是圣女系列的外传,而是原汁原味的正传首部曲。
问:大家一直惦记的《圣女之歌1&2》重置版还有吗?
答:有的,当然有,过场动画语音都录制完毕,为了语音我还有帮动画中的人物尽量做了对嘴,甚至少部分过场动画,我们还特地重新制作了。
问:《圣女之歌零》游戏与前作有什么不同的地方?
答:《圣女之歌零》达到了我们的理想中的目标,是个很易上手且具有挑战性的动作角色扮演游戏,我们舍弃了其实比较好做,但真心不喜欢的漫长练功升等历程,取而代之的是在场景上冒险探索的设计;我们也屏除了一大堆眼花撩乱的数值与过渡技能,回归到最初最直接的直觉操作来发动,因为我们希望这游戏能够就像当年玩家们第一次接触超级玛丽的时候那样,抓起手把,立刻会玩。
《圣女之歌零》游戏截图
问:作为圣女系列的一大亮点,此次游戏音乐是否比前作更加丰富?
答:音乐绝对是我们圣女之歌系列的重点,当然在这一次我们更是全力以赴,荣耀原创音乐师周志华老师的大力帮忙,仙剑音乐之父兼风雷老班底的归队,在整个剧情演出上的亲自配乐剪辑,另外制作人我本人因缘际会之下在日本遇上几位热情且才华洋溢的日本独立创作音乐人的合作,还有实力坚强无比在大陆长年合作的老搭档小旭,在这一次游戏中的音乐表现上,我们相信会是一场听觉的飨宴。
当我们第一次听到圣女之歌重新编曲的旋律,真的没骗你,全身像电到一样鸡皮疙瘩掉满地,眼球微微湿润,内心真的非常窝心且感动,开发团队真的非常谢谢这些音乐制作者们,让我们体验到一种复活的愉悦,我们回来了的感动。
问:在全民3D的大环境下坚持选择2D pixel、画面有什么考量?
答:2D的点阵绘图表现,我们都是戏称为古老失传的技术,当年我们都是坚持用鼠标用一款叫做DP和DA的古老DOS软件用生命在“刻”画每一针动态,即使就算现在我们团队每人都已经很熟练3D,那段日子还是很令人向往的,就算是3D也很想处理得像2D的感觉,那个2D魂一直都在。
当面对《圣女之歌零》项目启动之时,我们决定再度重启这古老而原始的技能,加上最新2D动态骨架的表现以及3D底层的结合,表现上比以前更加灵活且顺畅了。
《圣女之歌零》场景原画
问:对于《圣女之歌零》中的角色制作团队有没有偏爱?
答:夏玛很古灵精怪…依果淡定性感…莫莫莉亚反差萌…手心手背都是肉,叫我怎么选呢?(瓦因 : 我呢?连提都没提到……)
《圣女之歌零》重要角色:夏玛
问:能不能透露一下《圣女之歌零》结局是HE是BE~是单一还是多线?
答:因为我们觉得最好的结局只有一个,所以结局当然是只有一个,但是还没演到那边,就是随时有改变的可能,很不好意思,为了演出细腻,在故事上的进展我们会比较慢。 当然如果我们的肝与体力够操的话,我们也很想默默放一些可以多线的故事设计在游戏之中,给玩家一些惊喜与悔恨。
问:游戏开发中有没有经历一些比较特别的事情?
答:《圣女之歌零》开发期间,风雷就像桃太郎和唐三藏一样,很幸运地在世界各地遇到很多意想不到的好伙伴,大家就这么凑在一起,前去打魔王。比如我们去年夏天在因缘际会下,遇上了日本许多原画朋友,以及音乐独立创作的朋友。
去年的今天,《圣女之歌零》还正在大刀阔斧地更换2D动态引擎。回想当初,在团队真正决定重启圣女之歌的开发计划时,也曾经迷失过,单机游戏作品还有机会吗? 迷茫是否该顺应潮流将游戏型态设定为免费制获得更多玩家,也能在后续的游戏内消费机制当中获得收入,以一个14年后重新出发的老IP而言,这似乎是个合理的决定。
因此我们试着架构起这样的蓝图:举凡该如何设计游戏机制?核心系统是什么?获利的方式要用抽卡吗?怎么样才能在玩家的乐趣与开发者营收之间取得双赢的平衡等等。然而有件事情却总是悬在心上的,那便是,这真的符合风雷、以及风雷老玩家们对圣女之歌的期待吗?
风雷当年曾是少数开发横向卷轴角色扮演游戏的工作室,而在我们心中一路走来始终不变的梦想,则是做出一款可以让玩家爽快开心地在世界中跑跳的游戏,并且还要说一个好故事。
当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事,而有了圣女一、二代的产出。时至今日,我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当“我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏”的提案摆在老板面前时,他默默承认“这才是我想做的圣女之歌”,只是这样的游戏类型,至少在我们眼中,并不适合以免费游戏的机制呈现,我们也坚信,只要是好作品就有机会获得玩家支持,于是《圣女之歌零》的开发方向与收费机制就这么确定了。
开发《圣女之歌零》的过程真的真的很开心,现在想来,比方美术同伴灵感枯竭时自暴自弃随手挥毫、腐味十足的垃圾图;程序一脸志得意满的模样,展示让开发工具按钮变成摩天轮绕圈圈的废物功能,笑盈盈看着目瞪口呆、拳头都硬起来的企划……还有冷不防出现在背后追进度的妖……咳!美女PM。
《圣女之歌零》游戏画面
问:接下来制作团队有什么开发计划?
答:《圣女之歌零》我们接下来将全力投注在Episode 2的开发,动画也正在制作中,故事将会有更剧烈的起伏高潮,与更多你意想不到的游玩系统展现。
问:《圣女之歌零》12月就要上市了,有没有想对玩家说的话?
答:14年来,原作们虽然几度要重启项目,却总遇上许多奇妙难以言喻的事件,让重启的机会总是差了那临门一脚,好事多磨。但我们仍没有停止构思圣女的世界观,随着光阴逝去,我们自己也逐渐了解,风雷团队的特色就是塑造“剧情魅力”。
可能有人会觉得游戏故事不重要,或者其他商人觉得我们何必浪费那么多时间,来处理剧情铺陈这种吃力不讨好的事情,但我们这14年的光阴一路走来,好多事情因为大人的原因必须妥协,好多的梦想必须延后,命运之神彷彿像在嘲讽我们的团队名称一般,用狂风与掠雷不停考验着我们的信心,然后,14年了,蓦然回首,我们发现支撑着伙伴们一路前行至今的那个信念、那份坚持,竟是我们不经意地一直埋在内心深处的东西,故事。风雷团队渴望将我们构想的故事用任何方式告诉世人,是的,风雷就是爱说故事,不计任何代价。
《圣女之歌零》官网:http://www.heroineanthem.cn/
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